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TRPGとメタルフィギュア好き。 現在オンセはD&D、ウォーハンマーRPGに参加、ダブルクロスのGMをしています。 タイトルの由来はダイエットしなくちゃならないところだから。 コメントは拍手ボタンからお願いいたします!
さてさて、2日目ー。
張り切っていきましょうー。


はじめ召喚型ウィザードを目指したけど、一日毎が取れないからねえ…w






◆同行キャラクター・02トーマス レベル5 制御役・ウィザード



なんかイマイチな感じですが…。



+----------------------------------+

中型・ヒューマン XP――

【筋力】08(-1)【耐久力】10(0)【敏捷力】11(0)
【知力】18+2(+5)【判断力】14(+2)【魅力】10(0)

hp:37;重傷値:20;回復力値:10;回復力使用数:8
イニシアチブ:+2
AC18;頑健18、反応18、意志18
移動速度:6

+----------------------------------+

●標準アクション

○※近接基礎※クオータースタッフ◆[無限回]
近接・1(クリーチャー1体);+11対“意思”
ヒット:1d8-1

○※遠隔※幻影の不意打ち/イリューソリィ・アンブッシュ[秘術]◆[無限回]
遠隔・10(クリーチャー1体);+11対“意思”
ヒット:1d6+5、使用者の次のターンまで攻撃ロールに-2のペナルティ


○※近接範囲※雷鳴波/サンダーウェイヴ[秘術]◆[無限回]
近接範囲・噴射3(クリーチャーすべて);+11対“頑健”
ヒット:1d6+2+5ダメージ[雷鳴]、視界内の見方一人は次の攻撃ロールに+2のパワー・ボーナス


○※遠隔※催眠紋様/ヒプノティック・パターン[秘術]◆[遭遇毎]
遠隔・10
効果:何ものにも占められていない1つのマスに、渦巻き模様を想像する。使用者の次のターン終了時まで持続する。

機会アクション 近接範囲・爆発3;+11対“意思”
トリガー:1体の敵が模様から3マス以内で自分のターンを開始する
ヒット:模様の方向に3マス引き寄せられ、使用者の次のターンの終了時まで減速状態

○※遠隔範囲※幽幻の地形/ファンタズマル・テレイン[秘術]◆[一日毎]
遠隔範囲・爆発2・10マス以内
効果:移動困難な地形を作り出す。区域内の危険要因と罠は敵への攻撃ロールに+5のボーナス。

●フリー・アクション
○制御役の特徴
遭遇毎に1回、この制御役はフリー・アクションとして、1体の敵に作用していて自分のこの次のターンの終了時に終了する1つの効果を、自分の次のターンの終了時まで持続させることができる。



+----------------------------------+
技能:〈自然か地下探検〉+2+2+5=9、〈魔法学〉+2+4+5=11、〈歴史〉+2+4+5=11
属性:無属性 言語:共通語
装備:クオータースタッフ、ロープ



◆運用

「わー、ウィザードいると、戦闘楽になるねー」を目指してみました。
召喚型ができなかったんで、トリッキーそうなの選んでみました。
遠かったら「イリューソリィ・アンブッシュ」で、「お兄さん、鼻毛出てますけど」攻撃。<攻撃-2
近かったらサンダーウェイヴで2マス押しやって、「ヒプノティック・パターン」という名のゴキブリホイホイに入れちゃおうと。
本当はホイホイにダメージ範囲魔法仕掛けたいけど…ここは中心に味方を配置して、ボッコボコの方向で。ナイスアシスト。

そこからはみ出た輩は、「ファンタズマル・テレイン」でなんとなく行きづらい状況を作り出す。
こちらでも、「ヒプノティックパターン」でも、好きなほうを「制御役の特徴」で解除延期にする。

…と、こんな感じでどうでしょうか。

「危険要因と罠」…。
これ、自分で設置はできないものなのかなあ…。

あ、あと、技能はこのレベルだと自然か地下探検があったら便利じゃないでしょうか。パーティの足りないところ補てんで。はい。


◆所見

知力が17ってのは、HPをモリっとさせるために耐久力上げだったはずですけど…。
同行キャラクターだと能力値が上がっていかないので、やっぱり18にしようかなと考え中。

→知力18にしました。何も考えない。強いのサイコウ。
→サンダーウェイブのためだけに判断力+2。遠いのサイコウ。


オカマ設定なんですが。
データには直接関係ないっすね。



同行キャラクターの詳細については、「ダンジョンマスターズガイド2」をご覧くだされ。
こんな感じの表紙です。





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