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TRPGとメタルフィギュア好き。 現在オンセはD&D、ウォーハンマーRPGに参加、ダブルクロスのGMをしています。 タイトルの由来はダイエットしなくちゃならないところだから。 コメントは拍手ボタンからお願いいたします!
さて、3日目―。

すでに遅れはじめましたw







◆同行キャラクター・03レンディル レベル4 撃破役・ローグ




たしか、雷鳴山で初めて会った時が4レベルだったような、ということで。




やーもーイラストがアレ過ぎてモチベーションが上がらない…。
うまくなれ、もっとうまくなれ自分ー><


+----------------------------------+

小型・ハーフリング XP――

【筋力】08(-1)【耐久力】11(0)【敏捷力】18+2(+5)
【知力】10(0)【判断力】10(0)【魅力】14+2(+3)

hp:38;重傷値:19;回復力値:9;回復力使用数:6
イニシアチブ:+5
AC19;頑健16、反応19、意志16
移動速度:6

+----------------------------------+

●標準アクション

○※近接基礎※ダガー[無限回]
近接・1(クリーチャー1体);+11対“AC”
ヒット:1d4ダメージ

○※遠隔基礎※スリング[無限回]
遠隔・10/20(クリーチャー1体);+10対“AC”
ヒット:1d6+5ダメージ

○※近接または遠隔※熟練の打撃/デフト・ストライク[武勇]◆[無限回]
ダ・近接(クリーチャー1体);+11対“AC”
ス・遠隔・10/20(クリーチャー1体);+10対“AC”
特殊:攻撃の前に2マス移動できる。
ヒット:ダ・1d4+5、ス・1d6+5ダメージ。

○※近接または遠隔※いたずら者の刃/トリックスターズ・ブレード[武勇]◆[遭遇]ダ・近接(クリーチャー1体);+11対“AC”
ス・遠隔・10/20(クリーチャー1体);+10対“AC”
ヒット:ダ・2d4+5、ス・2d6+5ダメージ。使用者の次のターンの終了時まで使用者のACに【魅力】の+3を加える。

●移動アクション
○曲芸移動/タンブル[武勇]◆[遭遇毎]
効果:使用者は自分の移動速度の半分に等しいマスのシフトを行える。

●即応・割込
○二度目の正直/セカンド・チャンス[種族]◆[遭遇毎]
トリガー:使用者に対する1回の攻撃がヒットする
効果:敵にその攻撃を再ロールさせる。二度目の数値の結果を用いなければならない。

●アクションではない
○撃破役の特徴
1ラウンドに1回、この撃破役は自分が戦術的優位を得ている1体の敵に対してヒットを与えたときに、1d6の追加ダメージを与えることができる。

+----------------------------------+
技能:〈軽業〉+2+2+5+5=14、〈盗賊〉+2+2+5+5=14
属性:無属性 言語:共通語
装備:ダガー、スリング、レザーアーマー



◆運用

近い時はダガーでチクリ。遠くではスリング出してきてポカリ。
撃破役ですけど、「機密を持ち帰る」ことを念頭に作ってみました。
戦いは逃げる前のひと悶着、というスタンスでどうでしょう。

敵に近づかれたら、「デフト・ストライク」で離れる。
あとは「トリックスターズ・ブレード」で、ACあげて攻撃回避。
攻撃が当たりそうになったら、「セカンドチャンス」ではずしてから、自分のターンで「タンブル」。

…と、パーティメンバーを置いてでも逃げる、という位置で。<ひどい


簡単運用のためには、「セカンドチャンス」を抜いてくだされ。


◆所見

「雷鳴山」で登場のNPC。
うちのキャンペーンでは、パーティの数少ない友達の一人です。

いずれ、彼をまきこんで冒険に出ることもあるかも!という、そんなときのために用意してみました。
とにかく彼には行きのびてもらいたいのです、私たちが全滅したとしても。
なぜなら、他のパーティも雷鳴山で案内しなくちゃならないでしょ?<そんな気遣いはいらないような

同行キャラクターの詳細については、「ダンジョンマスターズガイド2」をご覧くだされ。
こんな感じの表紙です。





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