まさかの。
まさかのときメモやってます。
実は、きちんと乙女ゲーやるの、はじめて。
以前にやったのが初代アンジェリークを人がやっているのを見たぐらいで。
初代アンジェリークって…1994年なんだ…orz
いやそれより38歳にもなって乙女ゲーやるとか。
自分が現役高校生だったのは…卒業したのが平成3年だったはずだから、昭和の最後の年に入学したって事ね。
昭和最後の女子高生…。
…。
…orz
こんなわたしが、平成22年の高校生になれるのかしら…
と、早速スタート。
なんかメインの男子に声かけられる。
なんか学校遅刻しそうらしい。
待てよイケメン男子。
このご時世、Bダッシュはないだろうよ!?
…それ、わたしの現役時代につかってましたから…。
というわけで、いちいちガクブルしながらゲームを続行。
がんばれ、38歳。
がんばれ、昭和最後の女子高生。
明日の記事に続く。
まさかのときメモやってます。
実は、きちんと乙女ゲーやるの、はじめて。
以前にやったのが初代アンジェリークを人がやっているのを見たぐらいで。
初代アンジェリークって…1994年なんだ…orz
いやそれより38歳にもなって乙女ゲーやるとか。
自分が現役高校生だったのは…卒業したのが平成3年だったはずだから、昭和の最後の年に入学したって事ね。
昭和最後の女子高生…。
…。
…orz
こんなわたしが、平成22年の高校生になれるのかしら…
と、早速スタート。
なんかメインの男子に声かけられる。
なんか学校遅刻しそうらしい。
待てよイケメン男子。
このご時世、Bダッシュはないだろうよ!?
…それ、わたしの現役時代につかってましたから…。
というわけで、いちいちガクブルしながらゲームを続行。
がんばれ、38歳。
がんばれ、昭和最後の女子高生。
明日の記事に続く。
PR
遅くなりました、時すでに25日、クリスマス。
やっぱり31人、むりでしたー(あっさり)。
とりあえず10人目までは12月のうちに作りますー。
残りの10人は1月に回し、残りの11人は2月に回しますってことで許してくだされー。
んでは、10人目ー。
◆同行キャラクター・10アリエル レベル1 指揮役・クレリック
クレリックは、一番始めに01メルを作成しているのですが。
ちょっと詰めすぎた感がありまして。
誰でも楽しく使える同行キャラクターとなるかわからなかったので、今日は気楽に使えるクレリックを作成してみます。
…あと、1レベルって、どのぐらい使えるものがつくれるの?
汎用ない時点でパワーの数が…。
+----------------------------------+
中型・ヒューマン XP――
【筋力】10(0)【耐久力】10(0)【敏捷力】12(+1)
【知力】10(0)【判断力】18+2(+5)【魅力】12(+1)
hp:12;重傷値:6;回復力値:3;回復力使用数:7
イニシアチブ:+1
AC16;頑健12、反応14、意志16
移動速度:5
+----------------------------------+
●標準アクション
○※近接基礎※サイズ[無限回]
近接・1(クリーチャー1体);+14対“AC”
ヒット:2d4ダメージ
○※遠隔※アストラル海の封印/アストラル・シール[信仰]◆[無限回]
遠隔・5(クリーチャー1体);+12対“反応”
ヒット:次の使用者のターン終了時まで、目標はすべての防御値に-2、最初に攻撃をヒットさせた使用者の味方は、3HPを回復する
○※遠隔※聖なる炎/セイクリッド・フレイム[光輝][信仰][装具]◆[無限回]
遠隔・5(クリーチャー1体);+12対“反応”
ヒット:1d6+5ダメージ[光輝]、視界内の1人は、1ポイントの一時的ヒットポイントを得るか、1回のセーヴィング・スローを行う。
○※近接範囲※苛烈なる言葉/エグザクティング・アタランス[信仰][装具]◆[遭遇毎]
遠隔・5(クリーチャー1体);+12対“意志”
ヒット:使用者の次のターンの終了時まで、目標はすべてのダメージに対して5(判断力修正値)の脆弱性を得る。また、その目標を攻撃する味方はすべて、5(判断力修正値)に等しい一時的HPを得る。
●マイナー・アクション
○指揮役の特徴
遭遇毎に2回、この指揮役はマイナー・アクションとして、自分から5マス以内にいる味方1人に回復力を1回ぶん消費させることができる。
+----------------------------------+
技能:〈看破〉+4+5+5=14、〈宗教〉+0+4+5=9、〈治療〉+4+5+5=14
属性:秩序にして善属性 言語:共通語 信仰:レイヴンクイーン
装備:サイズ、チェインメイル
◆運用
えーと。
1レベルの時点で、そんなに状態以上食らうとは思わないけど、一応「セイクリッド・フレイム」で。ボスには「エグザクティング・アタランス」で、他の方にダメージをお願いしてしまいますか。
◆所見
なんか…汎用なくてもなんとかなりそうなw
誰が見てもすぐ使える簡単なパワーをちょぃす。
どうですかね。つかってみてもらえませんかね。
同行キャラクターの詳細については、「ダンジョンマスターズガイド2」をご覧くだされ。
こんな感じの表紙です。
…というわけで、とりあえず、ようやく10人できたー!
ものすごい長かった…仕事が大変なときにやるもんじゃないね…w
というわけで、残り21日は、お楽しみ記事で。
同行キャラクターについては、また1月に入ってから続きを行います♪
やっぱり31人、むりでしたー(あっさり)。
とりあえず10人目までは12月のうちに作りますー。
残りの10人は1月に回し、残りの11人は2月に回しますってことで許してくだされー。
んでは、10人目ー。
◆同行キャラクター・10アリエル レベル1 指揮役・クレリック
クレリックは、一番始めに01メルを作成しているのですが。
ちょっと詰めすぎた感がありまして。
誰でも楽しく使える同行キャラクターとなるかわからなかったので、今日は気楽に使えるクレリックを作成してみます。
…あと、1レベルって、どのぐらい使えるものがつくれるの?
汎用ない時点でパワーの数が…。
+----------------------------------+
中型・ヒューマン XP――
【筋力】10(0)【耐久力】10(0)【敏捷力】12(+1)
【知力】10(0)【判断力】18+2(+5)【魅力】12(+1)
hp:12;重傷値:6;回復力値:3;回復力使用数:7
イニシアチブ:+1
AC16;頑健12、反応14、意志16
移動速度:5
+----------------------------------+
●標準アクション
○※近接基礎※サイズ[無限回]
近接・1(クリーチャー1体);+14対“AC”
ヒット:2d4ダメージ
○※遠隔※アストラル海の封印/アストラル・シール[信仰]◆[無限回]
遠隔・5(クリーチャー1体);+12対“反応”
ヒット:次の使用者のターン終了時まで、目標はすべての防御値に-2、最初に攻撃をヒットさせた使用者の味方は、3HPを回復する
○※遠隔※聖なる炎/セイクリッド・フレイム[光輝][信仰][装具]◆[無限回]
遠隔・5(クリーチャー1体);+12対“反応”
ヒット:1d6+5ダメージ[光輝]、視界内の1人は、1ポイントの一時的ヒットポイントを得るか、1回のセーヴィング・スローを行う。
○※近接範囲※苛烈なる言葉/エグザクティング・アタランス[信仰][装具]◆[遭遇毎]
遠隔・5(クリーチャー1体);+12対“意志”
ヒット:使用者の次のターンの終了時まで、目標はすべてのダメージに対して5(判断力修正値)の脆弱性を得る。また、その目標を攻撃する味方はすべて、5(判断力修正値)に等しい一時的HPを得る。
●マイナー・アクション
○指揮役の特徴
遭遇毎に2回、この指揮役はマイナー・アクションとして、自分から5マス以内にいる味方1人に回復力を1回ぶん消費させることができる。
+----------------------------------+
技能:〈看破〉+4+5+5=14、〈宗教〉+0+4+5=9、〈治療〉+4+5+5=14
属性:秩序にして善属性 言語:共通語 信仰:レイヴンクイーン
装備:サイズ、チェインメイル
◆運用
えーと。
1レベルの時点で、そんなに状態以上食らうとは思わないけど、一応「セイクリッド・フレイム」で。ボスには「エグザクティング・アタランス」で、他の方にダメージをお願いしてしまいますか。
◆所見
なんか…汎用なくてもなんとかなりそうなw
誰が見てもすぐ使える簡単なパワーをちょぃす。
どうですかね。つかってみてもらえませんかね。
同行キャラクターの詳細については、「ダンジョンマスターズガイド2」をご覧くだされ。
こんな感じの表紙です。
…というわけで、とりあえず、ようやく10人できたー!
ものすごい長かった…仕事が大変なときにやるもんじゃないね…w
というわけで、残り21日は、お楽しみ記事で。
同行キャラクターについては、また1月に入ってから続きを行います♪
◆同行キャラクター・09デボラ レベル12 撃破役・アヴェンジャー
いつかこのNPCだしときたいってNPC。
私ならこの人。
でも、そういうNPCに限って、準備の割に出すことがない。
なので、いつか使う予備のPCとして用意。
予備ならアヴェンジャーがいいかな。
以前は後ろ暗い仕事をしていたが、仲間の裏切りに遭い、アヴェンジャーとなる。
って設定ぐらいでどうですか。
+----------------------------------+
レベル12 撃破役 ヒューマン
中型・ヒューマン XP――
【筋力】10(0)【耐久力】10(0)【敏捷力】12(+1)
【知力】16(+3)【判断力】16+2(+4)【魅力】10(0)
hp:77;重傷値:38;回復力値:19;回復力使用数:6
イニシアチブ:+3
AC27;頑健23、反応25、意志27
移動速度:6
+----------------------------------+
(12/25に書いています)
…。
しまった、正月休みで実家に戻ってきたのはいいけど、プレハン2忘れちゃった…。
信仰の書はあるから、それオンリーで作るか…。
●標準アクション
○※近接基礎※ロングソード[無限回]
遠隔・5(クリーチャー1体);+19対“AC”
ヒット:1d8ダメージ。
○宣告の結縁/ボンド・オヴ・センシャー[信仰][武器]◆[無限回]
近接・武器(クリーチャー1体);+16対“意志”
攻撃:使用者と目標の他、敵が隣接していない場合、使用者は攻撃ロールを2回行い、いずれかの結果を使用することができる。
ヒット:目標を3マス(知力修正値)引き寄せる。目標の移動が使用者に隣接したマス目で終了した場合、目標は1d10の[光輝]ダメージを負う。
○打撃指導/リーディング・ストライク[信仰][武器]◆[無限回]
近接・武器(クリーチャー1体);+16対“AC”
ヒット:1d8+4ダメージ。使用者か目標に隣接する味方1人は、その目標に対して次に行うダメージ・ロールに3(知力修正値)ボーナスを得る。
○譴責の鎖/チェインズ・オヴ・センシャー[信仰][武器]◆[遭遇毎]
近接・武器(クリーチャー1体);+19対“AC”
ヒット:2d8+4ダメージ。使用者は目標あるいは目標から5マス以内の敵を1体選び、次の使用者のターンの終了時まで動けない状態にする。
○自負満たす一撃/イネクソラブル・サモンズ[光輝][信仰][瞬間移動][装具]◆[遭遇毎]
遠隔・5(クリーチャー1体);+16対“反応”
ヒット:2d8+4[光輝]ダメージ。さらに使用者は目標を自分に隣接するマスに瞬間移動させる。
●移動アクション
○復讐の双翼/ウイングス・オヴ・ヴェンジャンス[信仰]◆[一日毎]
効果:次の使用者のターンの終了時まで、使用者は飛行速度7を得、さらにホバリングも可能になる。
●アクションではないもの
○撃破役の特徴
-----
+----------------------------------+
技能:〈--〉--、〈--〉--、〈--〉--
属性:善属性 言語:共通語
装備:ロングソード、シールド、スケイルアーマー
◆運用
離れてたら「イネクソラブル・サモンズ」。近づいたら「ボンド・オヴ・センシャー」で確実ヒットに持ち込むということで。
たまに「チェインズ・オヴ・センシャー」で「動けない」を。この場合、当然、手前に居るであろう取り巻きに「チェインズ・オヴ・センシャー」をかけ、5マス以内にいるボスに「動けない」をクリスマスプレゼントで。
◆所見
えーと、技能ちょっと空欄にしておきますー。
プレハン2確認してからにしますー。
もーもーおひさしぶりでございます。
今日は25日になっちまいました。
やっぱり師走に31人も作るのむりでした…皆さんも「ダメダコリャ」と思っていたでしょうw
というわけで、とりあえず10人作ったら、今月はお休みにします。
で、一月に入ったら、また続きの10人を書きます。
で、二月に残りの11人って事で勘弁してくだされ。
そうしないと、いつまでも12月の記事を書き続けることに…ブルブル
同行キャラクターの詳細については、「ダンジョンマスターズガイド2」をご覧くだされ。
こんな感じの表紙です。
バーニングモクサ!<昨日の気分を引きずりつつ
今日は何を作ろうか…。
そういや昨日までのデータ、さっそくまつがってました!
攻撃ボーナスは
4+レベル
と固定で、能力値や魔法アイテムの影響は受けないとのこと!
能力値足しちゃってたよ…足したっていいじゃないか…。
というわけで、修正しておきました(`・ω・´)
…が、それと同時に、モンスターは、モンスターの固定のステータスとパワーを使うことが判明、特に新しいデータをここに掲載する必要性がないことが分かりました…orz
というわけで、NPCばっかりで生きたいと思います。
早速ですが、詰まっている私を見ていた(´・Å・`) さんがアイデアくれましたー。
あいであっつーか、
「そんなキャラクター15分でできるでしょ」
ということなので、15分で作ってもらいました。
うはー。
◆同行キャラクター・08イーヒン レベル9 防衛役
ネルカレン騎士のひとり。
逆玉にのったレイオットを妬んで、いつか追い落とそうとしている。
根っから悪人ではなく、非情になれず、いつも失敗している。
レベル9 防衛役 ヒューマン
【筋力】18(+4)【耐久力】14(+2)【敏捷力】11(0)
【知力】12(+1)【判断力】14(+2)【魅力】08(-1)
hp:77;重傷値:38;回復力値:19;回復力使用数:11
イニシアチブ:4
AC26;頑健23、反応21、意志22
移動速度:5
+----------------------------------+
●標準アクション
○※近接基礎※ロングソード[無限回]
近接・武器(クリーチャー1体);+16対“AC”
ヒット:1d8+8ダメージ。
○薙ぎ払い/クリーヴ[武勇][武器]◆[無限回]
近接・武器(クリーチャー1体);+16対“AC”
ヒット:1d8+8ダメージ。使用者に隣接している別の敵1体は5のダメージを受ける。
○打ち寄せるくろがね/ダイトオブアイアン[武勇][武器]◆[無限回]
近接・武器(クリーチャー1体);+16対“AC”
ヒット:1d8+8ダメージ。目標が大型かそれ以下なら、使用者は目標を1マス押しやり、それまで目標の占めていたマスにシフトすることができる。
○来たな馬鹿ども/カム・アンド・ゲット・イット[武勇][武器]◆[遭遇毎]
近接範囲・爆発3(爆発の範囲内にいて使用者が見えるクリーチャーすべて);+16対“AC”
効果:使用者はそれぞれの目標を2マス引き寄せ、自分に隣接する位置まで移動させる。自分に隣接する位置で移動を終了させられない目標はまったく引き寄せることができない。次に使用者は、隣接しているすべてを目標とした近接範囲攻撃を行う。
ヒット:1d8+8ダメージ。
○自負満たす一撃/ヴィクトリアス・サージ[武勇][武器][回復][信頼性]◆[一日毎]
近接・武器(クリーチャー1体);+16対“AC”
ヒット:3d8+8ダメージ。使用者は一回分の回復力を消費したかのようにヒット・ポイントを回復する
●マイナーアクション
○防御訓練/ディフェンシヴ・トレーニング[武勇][構え]◆[一日毎]
効果:使用者は頑健、反応、意思のいずれかの防御値に+2のパワーボーナスを得る。
●アクションではないもの
○防衛役の特徴
この防衛役が敵に近接基礎攻撃をヒットさせた時、防衛役はその目標を次の自分のターンの終了時までマークすることができる。
+----------------------------------+
技能:〈運動〉+4+5+5=14、〈治療〉+4+2+5=11、〈事情通〉+4-1+5=8
属性:無属性 言語:共通語、エルフ語
装備:ロングソード、シールド、スケイルアーマー
「あ、15分言いすぎ。20分かかっちゃった。5分オーバーした」
…。
ひとが8時間もかけて作っているものを…。
本当、データ作るのに私は向いていないです…w
同行キャラクターの詳細については、「ダンジョンマスターズガイド2」をご覧くだされ。
こんな感じの表紙です。
今日は!
今日こそモンスター行こう!
ところで…砲撃役って何…w
ここにたどり着くだけで、パソコンの前に8時間座っています…(´・ω・`)
こういうデータ的なビルドに、自分は向いてない…orz
まるっこいものずきなので、フレイムスカルも好きです。
小さいとコメ頂きましたが、D&Dは超小型よりちっさいジャンルはないので、これはこれでいいのだと思いますw
ねえ、フレイムスカルの、どのあたりがソードメイジなの?
えーっと…データ的な意味で。
◆同行キャラクター・07フレイム レベル6 防衛役・ソードメイジ
+----------------------------------+
超小型・フレイムスカル XP――
【筋力】10(0)【耐久力】12(+1)【敏捷力】12(+1)
【知力】18(+4)【判断力】10(0)【魅力】8(-1)
hp:57;重傷値:28;回復力値:14;回復力使用数:10
イニシアチブ:+1
AC23;頑健17、反応21、意志19
移動速度:10(飛行)
+----------------------------------+
●標準アクション
○※近接基礎※ファイアリー・バイト[無限回]
近接・1(クリーチャー1体);+12対“AC”
ヒット:1d8[火]ダメージ。(コピシュ相当)
○※遠隔基礎※フレイム・レイ[無限回]
遠隔・1(クリーチャー1体);+12対“AC”
ヒット:1d8[火]ダメージ。(クロスボウ相当)
○炎の引き寄せ/フレイム・ルアー[秘術]◆[無限回]
遠隔・3(クリーチャー1体);+12対“頑健”
ヒット:1d6+4の[火]ダメージ。使用者は最も近い、何ものにも占められていない、使用者に隣接するマス目に目標を引き寄せられる。
特殊:引き寄せられない場合は、パワーは失敗する。
○燃焼突き/ブレイジング・ランジ[秘術]◆[遭遇毎]
近接・1(クリーチャー1体);+12対“反応”
ヒット:2d8+4の[火]ダメージ。
特殊:使用者は突撃時に1回の近接基礎攻撃の代わりにこのパワーを使用することができる。
●マイナー・アクション
○艾の感触/バーニング・モクサズ・タッチ[秘術]◆[一日毎]
近接範囲・1(範囲内の味方一体);
効果:目標は、1回のセービング・スローを行うか、6ヒット・ポイントを回復する。
●アクションではないもの
○防衛役の特徴
この防衛役が敵に近接基礎攻撃をヒットさせた時、防衛役はその目標を次の自分のターンの終了時までマークすることができる。
+----------------------------------+
技能:〈魔法学〉+4+3+5=12、〈歴史〉+4+3+5=12
属性:無属性 言語:共通語、何か1つ
装備:なし(眼球のところに一つずつ宝石をため込んでもいい、というのでどうでしょう?)
◆運用
んー…武器はどうしたらいいの…w
とりあえず、ソードメイジということで、持てる武器相当のダメージにしてみました。
コピシュの「暴虐1」は、簡単運用のためはずしました。余裕があれば&出たら運用してみてくだされ。
移動はフレイムスカルの数値そのままに。
基本、フレイム・ルアー(ライトニング・ルアー)で引き寄せて、ブレイジング・ランジで焼くだけです。
このレベルなら大丈夫かと思いますが、万が一火の効かない敵が出たときは、もぐさで仲間を癒して(ユニコーンズ・タッチ)いただければと思います。
もぐさの感触!
メイジハンドなんかも入っていません。今回は簡単に扱えるようにしていますので、「戦闘以外では、ものすごーく集中して何かを動かしていることもある」とか程度でどうでしょうか。
◆所見
特徴については、防衛役の特徴のままを今回採用しましたが、いずれ遠隔基礎攻撃用の特徴を作ったらいいかなあと思っていたところです。
何のことはない、「近接」か「遠隔」かを自分で選ぶのはどうでしょう、としてみました。
今回は「ファイアリー・バイトでマークするぜ!」という武闘派なフレイムスカルです…。いずれ、遠隔攻撃をメインとする防衛役が出たときに、再度作ってみたいと思います。
同行キャラクターの詳細については、「ダンジョンマスターズガイド2」をご覧くだされ。
こんな感じの表紙です。
今日こそモンスター行こう!
ところで…砲撃役って何…w
ここにたどり着くだけで、パソコンの前に8時間座っています…(´・ω・`)
こういうデータ的なビルドに、自分は向いてない…orz
まるっこいものずきなので、フレイムスカルも好きです。
小さいとコメ頂きましたが、D&Dは超小型よりちっさいジャンルはないので、これはこれでいいのだと思いますw
ねえ、フレイムスカルの、どのあたりがソードメイジなの?
えーっと…データ的な意味で。
◆同行キャラクター・07フレイム レベル6 防衛役・ソードメイジ
+----------------------------------+
超小型・フレイムスカル XP――
【筋力】10(0)【耐久力】12(+1)【敏捷力】12(+1)
【知力】18(+4)【判断力】10(0)【魅力】8(-1)
hp:57;重傷値:28;回復力値:14;回復力使用数:10
イニシアチブ:+1
AC23;頑健17、反応21、意志19
移動速度:10(飛行)
+----------------------------------+
●標準アクション
○※近接基礎※ファイアリー・バイト[無限回]
近接・1(クリーチャー1体);+12対“AC”
ヒット:1d8[火]ダメージ。(コピシュ相当)
○※遠隔基礎※フレイム・レイ[無限回]
遠隔・1(クリーチャー1体);+12対“AC”
ヒット:1d8[火]ダメージ。(クロスボウ相当)
○炎の引き寄せ/フレイム・ルアー[秘術]◆[無限回]
遠隔・3(クリーチャー1体);+12対“頑健”
ヒット:1d6+4の[火]ダメージ。使用者は最も近い、何ものにも占められていない、使用者に隣接するマス目に目標を引き寄せられる。
特殊:引き寄せられない場合は、パワーは失敗する。
○燃焼突き/ブレイジング・ランジ[秘術]◆[遭遇毎]
近接・1(クリーチャー1体);+12対“反応”
ヒット:2d8+4の[火]ダメージ。
特殊:使用者は突撃時に1回の近接基礎攻撃の代わりにこのパワーを使用することができる。
●マイナー・アクション
○艾の感触/バーニング・モクサズ・タッチ[秘術]◆[一日毎]
近接範囲・1(範囲内の味方一体);
効果:目標は、1回のセービング・スローを行うか、6ヒット・ポイントを回復する。
●アクションではないもの
○防衛役の特徴
この防衛役が敵に近接基礎攻撃をヒットさせた時、防衛役はその目標を次の自分のターンの終了時までマークすることができる。
+----------------------------------+
技能:〈魔法学〉+4+3+5=12、〈歴史〉+4+3+5=12
属性:無属性 言語:共通語、何か1つ
装備:なし(眼球のところに一つずつ宝石をため込んでもいい、というのでどうでしょう?)
◆運用
んー…武器はどうしたらいいの…w
とりあえず、ソードメイジということで、持てる武器相当のダメージにしてみました。
コピシュの「暴虐1」は、簡単運用のためはずしました。余裕があれば&出たら運用してみてくだされ。
移動はフレイムスカルの数値そのままに。
基本、フレイム・ルアー(ライトニング・ルアー)で引き寄せて、ブレイジング・ランジで焼くだけです。
このレベルなら大丈夫かと思いますが、万が一火の効かない敵が出たときは、もぐさで仲間を癒して(ユニコーンズ・タッチ)いただければと思います。
もぐさの感触!
メイジハンドなんかも入っていません。今回は簡単に扱えるようにしていますので、「戦闘以外では、ものすごーく集中して何かを動かしていることもある」とか程度でどうでしょうか。
◆所見
特徴については、防衛役の特徴のままを今回採用しましたが、いずれ遠隔基礎攻撃用の特徴を作ったらいいかなあと思っていたところです。
何のことはない、「近接」か「遠隔」かを自分で選ぶのはどうでしょう、としてみました。
今回は「ファイアリー・バイトでマークするぜ!」という武闘派なフレイムスカルです…。いずれ、遠隔攻撃をメインとする防衛役が出たときに、再度作ってみたいと思います。
同行キャラクターの詳細については、「ダンジョンマスターズガイド2」をご覧くだされ。
こんな感じの表紙です。
もう「こっち雪積もったよー」とかの情報も書き込めないほど、
毎日同行キャラクターの話ばっかり。
これ聴いてまして。
この子かわいいなあ…。
そうだ、メルのライバル作ろう!
ガンちゃんのこと、こんなにかわいくかわいく想ってて…。
って考えながら、今日の同行キャラクター作ったんだけどね。
デーヴァじゃん!(悲鳴)
◆同行キャラクター・06エグザンティア レベル11 制御役
ど、どこらへんに「にゃん☆にゃん☆」な感じがあるというのか…。
+----------------------------------+
中型・デーヴァ XP――
【筋力】10(0)【耐久力】10(0)【敏捷力】12(+1)
【知力】12+2(+2)【判断力】18+2(+5)【魅力】10(0)
hp:60;重傷値:30;回復力値:15;回復力使用数:6
イニシアチブ:+1
AC24;頑健23、反応23、意志25
移動速度:6
+----------------------------------+
●標準アクション
○※近接基礎※クオータースタッフ[無限回]
近接・(クリーチャー1体);+17対“AC”
ヒット:1d8ダメージ。
○陽光波/サン・ストライク[信仰]◆[無限回]
遠隔・10(クリーチャー1体);+17対“反応”
ヒット:1d8+5の[光輝]ダメージ。目標を1マス横滑りさせる。
特殊:このパワーは、遠隔基礎攻撃として使用できる。
○恭順勧告/インヴォーク・オビーディエンス[信仰]◆[遭遇毎]
遠隔範囲・爆発1・10マス以内のクリーチャーすべて;+17対“意思”
ヒット:伏せないクリーチャーに2d6+5の[精神]ダメージ。
●移動アクション
○アストラル跳躍/アストラル・ステップ[信仰]◆[一日毎]
近接範囲・爆発5
効果:使用者及び範囲内の味方は、それぞれ3マスずつ瞬間移動する。
●アクションではないもの
○千の前世の記憶/メモリー・オヴ・ア・サウザンド・ライフタイムズ
トリガー:攻撃ロール、セーヴィング・スロー、技能判定、能力値判定のいずれか1回を行い、結果が気に入らないとき
効果:トリガーとなった一つのロールに1d6を加える。
○制御役の特徴(インヴォーカー)
1ラウンドに1回、この制御役はアンデッドに対してヒットを与えたときに、すべてに1d6の追加ダメージを与えることができる。
○アストラルの威厳
重傷の敵からの攻撃は、防御値に+1
○アストラルの抵抗力
[光輝]または[死霊]ダメージに(5+5)の抵抗
○永劫の起源
起源が"永劫"である
+----------------------------------+
技能:〈宗教〉+5+5+5+2=17、〈歴史〉+2+5+5+2=14
属性:秩序にして善属性 言語:共通語、何か2つ
装備:クオータースタッフ、チェインメイル
◆運用
普通の「制御役の特徴」に当てはまるパワーがない、同行キャラクターのインヴォーカー。
かわりにアンデッドに強くしてみましたがどうでしょうか。
範囲内のアンデッド全部に1d6と聞くと、結構強いと思われがちですけど…アンデッドが出て来る戦闘、そんなに頻繁ではありませんのでいいかなと。
本当なら、攻撃当てたら1マス横滑り…とかがいいなあ、本当に。<移動マニア
◆所見
算数は得意でも 恋の計算はできません
机にラヴレター(てがみ)入れて あなたに急上昇☆
こわい!
デーヴァ、こわい!
恋のライバル的な感じではないですねぃ…。
ま、いっか。D&Dだし♪
あ、追記。
イラストの原版。
肌のこの色、塗るの楽しい。
同行キャラクターの詳細については、「ダンジョンマスターズガイド2」をご覧くだされ。
こんな感じの表紙です。
さて、明日はだれをつくろうかな♪
毎日同行キャラクターの話ばっかり。
これ聴いてまして。
この子かわいいなあ…。
そうだ、メルのライバル作ろう!
ガンちゃんのこと、こんなにかわいくかわいく想ってて…。
って考えながら、今日の同行キャラクター作ったんだけどね。
デーヴァじゃん!(悲鳴)
◆同行キャラクター・06エグザンティア レベル11 制御役
ど、どこらへんに「にゃん☆にゃん☆」な感じがあるというのか…。
+----------------------------------+
中型・デーヴァ XP――
【筋力】10(0)【耐久力】10(0)【敏捷力】12(+1)
【知力】12+2(+2)【判断力】18+2(+5)【魅力】10(0)
hp:60;重傷値:30;回復力値:15;回復力使用数:6
イニシアチブ:+1
AC24;頑健23、反応23、意志25
移動速度:6
+----------------------------------+
●標準アクション
○※近接基礎※クオータースタッフ[無限回]
近接・(クリーチャー1体);+17対“AC”
ヒット:1d8ダメージ。
○陽光波/サン・ストライク[信仰]◆[無限回]
遠隔・10(クリーチャー1体);+17対“反応”
ヒット:1d8+5の[光輝]ダメージ。目標を1マス横滑りさせる。
特殊:このパワーは、遠隔基礎攻撃として使用できる。
○恭順勧告/インヴォーク・オビーディエンス[信仰]◆[遭遇毎]
遠隔範囲・爆発1・10マス以内のクリーチャーすべて;+17対“意思”
ヒット:伏せないクリーチャーに2d6+5の[精神]ダメージ。
●移動アクション
○アストラル跳躍/アストラル・ステップ[信仰]◆[一日毎]
近接範囲・爆発5
効果:使用者及び範囲内の味方は、それぞれ3マスずつ瞬間移動する。
●アクションではないもの
○千の前世の記憶/メモリー・オヴ・ア・サウザンド・ライフタイムズ
トリガー:攻撃ロール、セーヴィング・スロー、技能判定、能力値判定のいずれか1回を行い、結果が気に入らないとき
効果:トリガーとなった一つのロールに1d6を加える。
○制御役の特徴(インヴォーカー)
1ラウンドに1回、この制御役はアンデッドに対してヒットを与えたときに、すべてに1d6の追加ダメージを与えることができる。
○アストラルの威厳
重傷の敵からの攻撃は、防御値に+1
○アストラルの抵抗力
[光輝]または[死霊]ダメージに(5+5)の抵抗
○永劫の起源
起源が"永劫"である
+----------------------------------+
技能:〈宗教〉+5+5+5+2=17、〈歴史〉+2+5+5+2=14
属性:秩序にして善属性 言語:共通語、何か2つ
装備:クオータースタッフ、チェインメイル
◆運用
普通の「制御役の特徴」に当てはまるパワーがない、同行キャラクターのインヴォーカー。
かわりにアンデッドに強くしてみましたがどうでしょうか。
範囲内のアンデッド全部に1d6と聞くと、結構強いと思われがちですけど…アンデッドが出て来る戦闘、そんなに頻繁ではありませんのでいいかなと。
本当なら、攻撃当てたら1マス横滑り…とかがいいなあ、本当に。<移動マニア
◆所見
算数は得意でも 恋の計算はできません
机にラヴレター(てがみ)入れて あなたに急上昇☆
こわい!
デーヴァ、こわい!
恋のライバル的な感じではないですねぃ…。
ま、いっか。D&Dだし♪
あ、追記。
イラストの原版。
肌のこの色、塗るの楽しい。
同行キャラクターの詳細については、「ダンジョンマスターズガイド2」をご覧くだされ。
こんな感じの表紙です。
さて、明日はだれをつくろうかな♪
もうたっぷり遅れていますw
が、あきらめは悪いので、続けて作成しますー。
◆同行キャラクター・05ゲス夫 レベル3 撃破役・バーバリアン
この、気合の入っているが意味のない、残念なイラスト…w
名前の由来は、話す口調が「~~でげす」のため。
○撃破役の特徴(バーバリアン)
というのを新造しました。
レイジすると突撃おおいのよね、ゲス夫って。
…という感じで。
+----------------------------------+
中型・ヒューマン XP――
【筋力】18+2(+5)【耐久力】14(+2)【敏捷力】11(0)
【知力】10(0)【判断力】10(0)【魅力】08(-1)
hp:36;重傷値:18;回復力値:9;回復力使用数:8
イニシアチブ:0
AC18;頑健17、反応15、意志15
移動速度:6
+----------------------------------+
●標準アクション
○※近接基礎※ロングスピア(間合い2)[無限回]
近接・武器(クリーチャー1体);+9対“AC”
ヒット:1d10+5ダメージ。
○破壊的打撃/デヴァスティング・ストライク[原始]◆[無限回]
近接・武器(クリーチャー1体);+9対“AC”
ヒット:1d10+1d8+5ダメージ。
効果:使用者の次のターンの開始時まで、あらゆる攻撃者は使用者に対する攻撃ロールに+2のボーナスを得る。
○絶叫打撃/ハウリングストライク[原始]◆[無限回]
近接・武器(クリーチャー1体);+9対“AC”
ヒット:1d10+1d6+5ダメージ。
特殊:突撃を行う際、このパワーを使用できる。
○修羅場の打撃/ブラッド・ストライク[原始]◆[遭遇毎]
近接・武器(クリーチャー1体);+9対“AC”
ヒット:1d10+5ダメージ。使用者または目標が重傷であるなら、この攻撃は1d10の追加ダメージを与える。
●移動アクション
○戦場疾駆/コンバット・スプリント[原始]◆[遭遇毎]
効果:移動速度+4の移動を行う。この移動によって誘発した機会攻撃に対して、あらゆる防御値に+4のボーナス。
●アクションではない
○撃破役の特徴(バーバリアン)
1ターンに1回、突撃を行う際にヒットを与えたときに、1d6の追加ダメージを与えることができる。
+----------------------------------+
技能:〈運動〉+1+5+5=11、〈持久力〉+1+2+5=7、〈自然〉+1+0+5=6
属性:無属性 言語:共通語、何か一つ
装備:ロングスピア相当、ハイドアーマー
◆運用
宝物庫にある、「暴虐」のアイテム 。
特技なしで習熟するとなると、暴虐1のコピシュしかない…。
…。
1d8の暴虐1だと、出る目は2、3、4、5、6、7、8
でも、普通にダメージの高い武器だと、1d10だから…1、2、3、4、5、6、7、8、9、10。
1と9、10…。
よし、普通の武器で。
当たるも当たらんもひどいほうがゲス夫らしい。うん。
間合いのある、1d10の武器で、一番安いロングスピアで。
◆所見
個人的には無限回パワーとかは、シフトがはさまるやつとかが好きなんですが…ゲス夫はダメージで勝負。
攻撃の能力だって、個人的にはグレート・クリーヴのような範囲攻撃とかも好きなのですが…ゲス夫はダメージで勝負。<2度言いました
囲まれたら困るほうがゲス夫らしいかと思って。
とにかく、PCのダメージのたりないところを補てんする役かなと思います。
やや使い捨て臭がしますw
同行キャラクターの詳細については、「ダンジョンマスターズガイド2」をご覧くだされ。
こんな感じの表紙です。
が、あきらめは悪いので、続けて作成しますー。
◆同行キャラクター・05ゲス夫 レベル3 撃破役・バーバリアン
この、気合の入っているが意味のない、残念なイラスト…w
名前の由来は、話す口調が「~~でげす」のため。
○撃破役の特徴(バーバリアン)
というのを新造しました。
レイジすると突撃おおいのよね、ゲス夫って。
…という感じで。
+----------------------------------+
中型・ヒューマン XP――
【筋力】18+2(+5)【耐久力】14(+2)【敏捷力】11(0)
【知力】10(0)【判断力】10(0)【魅力】08(-1)
hp:36;重傷値:18;回復力値:9;回復力使用数:8
イニシアチブ:0
AC18;頑健17、反応15、意志15
移動速度:6
+----------------------------------+
●標準アクション
○※近接基礎※ロングスピア(間合い2)[無限回]
近接・武器(クリーチャー1体);+9対“AC”
ヒット:1d10+5ダメージ。
○破壊的打撃/デヴァスティング・ストライク[原始]◆[無限回]
近接・武器(クリーチャー1体);+9対“AC”
ヒット:1d10+1d8+5ダメージ。
効果:使用者の次のターンの開始時まで、あらゆる攻撃者は使用者に対する攻撃ロールに+2のボーナスを得る。
○絶叫打撃/ハウリングストライク[原始]◆[無限回]
近接・武器(クリーチャー1体);+9対“AC”
ヒット:1d10+1d6+5ダメージ。
特殊:突撃を行う際、このパワーを使用できる。
○修羅場の打撃/ブラッド・ストライク[原始]◆[遭遇毎]
近接・武器(クリーチャー1体);+9対“AC”
ヒット:1d10+5ダメージ。使用者または目標が重傷であるなら、この攻撃は1d10の追加ダメージを与える。
●移動アクション
○戦場疾駆/コンバット・スプリント[原始]◆[遭遇毎]
効果:移動速度+4の移動を行う。この移動によって誘発した機会攻撃に対して、あらゆる防御値に+4のボーナス。
●アクションではない
○撃破役の特徴(バーバリアン)
1ターンに1回、突撃を行う際にヒットを与えたときに、1d6の追加ダメージを与えることができる。
+----------------------------------+
技能:〈運動〉+1+5+5=11、〈持久力〉+1+2+5=7、〈自然〉+1+0+5=6
属性:無属性 言語:共通語、何か一つ
装備:ロングスピア相当、ハイドアーマー
◆運用
宝物庫にある、「暴虐」のアイテム 。
特技なしで習熟するとなると、暴虐1のコピシュしかない…。
…。
1d8の暴虐1だと、出る目は2、3、4、5、6、7、8
でも、普通にダメージの高い武器だと、1d10だから…1、2、3、4、5、6、7、8、9、10。
1と9、10…。
よし、普通の武器で。
当たるも当たらんもひどいほうがゲス夫らしい。うん。
間合いのある、1d10の武器で、一番安いロングスピアで。
◆所見
個人的には無限回パワーとかは、シフトがはさまるやつとかが好きなんですが…ゲス夫はダメージで勝負。
攻撃の能力だって、個人的にはグレート・クリーヴのような範囲攻撃とかも好きなのですが…ゲス夫はダメージで勝負。<2度言いました
囲まれたら困るほうがゲス夫らしいかと思って。
とにかく、PCのダメージのたりないところを補てんする役かなと思います。
やや使い捨て臭がしますw
同行キャラクターの詳細については、「ダンジョンマスターズガイド2」をご覧くだされ。
こんな感じの表紙です。
4人目ー。
うちのパーティーでは、ソードメイジ・レイオットの奥さんになりましたー。
◆同行キャラクター・04エミリア レベル10 指揮役・ウォーロード
ないとは思います、奥さん同行の危険任務地への冒険。
…でも、「実は奥さん強い」ってネタはあこがれませんかね、そうですか。
+----------------------------------+
中型・ヒューマン XP――
【筋力】16+2(+4)【耐久力】11(0)【敏捷力】12(+1)
【知力】14(+2)【判断力】8(-1)【魅力】14(+2)
hp:57;重傷値:28;回復力値:14;回復力使用数:7
イニシアチブ:+1
AC25;頑健24、反応24、意志24
移動速度:5
+----------------------------------+
●標準アクション
○※近接基礎※ウィップ[無限回]
近接・2(クリーチャー1体);+16対“AC”
ヒット:1d10+4ダメージ。
○群狼戦術/ウルフ・パック・タクティクス[武勇]◆[無限回]
近接・武器(クリーチャー1体);+16対“AC”
特殊:攻撃を行う前に、味方一人にフリー・アクションとして1マスのシフトを行わせることができる。その味方は使用者か目標のいずれかに隣接していなければならない。
ヒット:1d10+4ダメージ。
○突破口を押し開く/オープニング・シャヴ[武勇]◆[無限回]
近接・武器(クリーチャー1体);+16対“反応”
ヒット:使用者は目標を1マスおしやる。その後、使用者が見ることのできる味方1人を選ぶ。その味方は使用者の【知力】修正値に等しいマス目だけシフトする、あるいは目標に対して1回の近接基礎攻撃を行う。
○不意打ち攻撃/サプライズ・アタック[武勇]◆[遭遇毎]
近接・武器(クリーチャー1体);+16対“AC”
ヒット:1d8+ダメージ。使用者から5マス以内にいる味方一人は、フリー・アクションとして、その味方が選んだ目標に対して戦術的優位を得たうえで1回の基礎攻撃を行う。
●マイナー・アクション
○指揮役の特徴
遭遇毎に2回、この指揮役はマイナー・アクションとして、自分から5マス以内にいる味方1人に回復力を1回ぶん消費させることができる。
○即興計略/インスタント・プランニング[武勇]◆[一日毎]
近接範囲・爆発5
効果:使用者の次のターン終了時まで、すべての目標は以下のボーナスのうち、使用者が選択した1種類のボーナスを得る。
1)攻撃ロールに使用者の【魅力】修正値(+2)のパワー・ボーナス
2)移動速度に使用者の【魅力】修正値(+2)のパワー・ボーナス
3)すべての防御値に使用者の【知力】修正値(+2)のパワー・ボーナス
◆運用
間合いのある、奥様っぽい武器…。
ちょうどいいのがなかったので、ロングスピアのデータで外見をウィップに。
ウィップは両手で持つところが女らしいですね。<そうかなあ
私の運用では、見事に援護系手伝いばかり。
それならば中衛か後衛でのウォーロードとも考えたのですが、やっぱり愛するダンナ様の隣で戦うのを選んでみました。
イメージは、(初期の?)サクラ大戦とか、ファイヤーエムブレムのらぶらぶ攻撃みたいなものです。
◆所見
可愛い奥さんポジション。
ネルカレンという町をホームタウンに決めた、一番初めのシナリオに出てきたNPCです。
パーティのみなさんにかわいがってもらおうと、データ作成しました。
でも、武器はごつい1d10ですw
同行キャラクターの詳細については、「ダンジョンマスターズガイド2」をご覧くだされ。
こんな感じの表紙です。
うちのパーティーでは、ソードメイジ・レイオットの奥さんになりましたー。
◆同行キャラクター・04エミリア レベル10 指揮役・ウォーロード
ないとは思います、奥さん同行の危険任務地への冒険。
…でも、「実は奥さん強い」ってネタはあこがれませんかね、そうですか。
+----------------------------------+
中型・ヒューマン XP――
【筋力】16+2(+4)【耐久力】11(0)【敏捷力】12(+1)
【知力】14(+2)【判断力】8(-1)【魅力】14(+2)
hp:57;重傷値:28;回復力値:14;回復力使用数:7
イニシアチブ:+1
AC25;頑健24、反応24、意志24
移動速度:5
+----------------------------------+
●標準アクション
○※近接基礎※ウィップ[無限回]
近接・2(クリーチャー1体);+16対“AC”
ヒット:1d10+4ダメージ。
○群狼戦術/ウルフ・パック・タクティクス[武勇]◆[無限回]
近接・武器(クリーチャー1体);+16対“AC”
特殊:攻撃を行う前に、味方一人にフリー・アクションとして1マスのシフトを行わせることができる。その味方は使用者か目標のいずれかに隣接していなければならない。
ヒット:1d10+4ダメージ。
○突破口を押し開く/オープニング・シャヴ[武勇]◆[無限回]
近接・武器(クリーチャー1体);+16対“反応”
ヒット:使用者は目標を1マスおしやる。その後、使用者が見ることのできる味方1人を選ぶ。その味方は使用者の【知力】修正値に等しいマス目だけシフトする、あるいは目標に対して1回の近接基礎攻撃を行う。
○不意打ち攻撃/サプライズ・アタック[武勇]◆[遭遇毎]
近接・武器(クリーチャー1体);+16対“AC”
ヒット:1d8+ダメージ。使用者から5マス以内にいる味方一人は、フリー・アクションとして、その味方が選んだ目標に対して戦術的優位を得たうえで1回の基礎攻撃を行う。
●マイナー・アクション
○指揮役の特徴
遭遇毎に2回、この指揮役はマイナー・アクションとして、自分から5マス以内にいる味方1人に回復力を1回ぶん消費させることができる。
○即興計略/インスタント・プランニング[武勇]◆[一日毎]
近接範囲・爆発5
効果:使用者の次のターン終了時まで、すべての目標は以下のボーナスのうち、使用者が選択した1種類のボーナスを得る。
1)攻撃ロールに使用者の【魅力】修正値(+2)のパワー・ボーナス
2)移動速度に使用者の【魅力】修正値(+2)のパワー・ボーナス
3)すべての防御値に使用者の【知力】修正値(+2)のパワー・ボーナス
◆運用
間合いのある、奥様っぽい武器…。
ちょうどいいのがなかったので、ロングスピアのデータで外見をウィップに。
ウィップは両手で持つところが女らしいですね。<そうかなあ
私の運用では、見事に援護系手伝いばかり。
それならば中衛か後衛でのウォーロードとも考えたのですが、やっぱり愛するダンナ様の隣で戦うのを選んでみました。
イメージは、(初期の?)サクラ大戦とか、ファイヤーエムブレムのらぶらぶ攻撃みたいなものです。
◆所見
可愛い奥さんポジション。
ネルカレンという町をホームタウンに決めた、一番初めのシナリオに出てきたNPCです。
パーティのみなさんにかわいがってもらおうと、データ作成しました。
でも、武器はごつい1d10ですw
同行キャラクターの詳細については、「ダンジョンマスターズガイド2」をご覧くだされ。
こんな感じの表紙です。
さて、3日目―。
すでに遅れはじめましたw
◆同行キャラクター・03レンディル レベル4 撃破役・ローグ
たしか、雷鳴山で初めて会った時が4レベルだったような、ということで。
やーもーイラストがアレ過ぎてモチベーションが上がらない…。
うまくなれ、もっとうまくなれ自分ー><
+----------------------------------+
小型・ハーフリング XP――
【筋力】08(-1)【耐久力】11(0)【敏捷力】18+2(+5)
【知力】10(0)【判断力】10(0)【魅力】14+2(+3)
hp:38;重傷値:19;回復力値:9;回復力使用数:6
イニシアチブ:+5
AC19;頑健16、反応19、意志16
移動速度:6
+----------------------------------+
●標準アクション
○※近接基礎※ダガー[無限回]
近接・1(クリーチャー1体);+11対“AC”
ヒット:1d4ダメージ
○※遠隔基礎※スリング[無限回]
遠隔・10/20(クリーチャー1体);+10対“AC”
ヒット:1d6+5ダメージ
○※近接または遠隔※熟練の打撃/デフト・ストライク[武勇]◆[無限回]
ダ・近接(クリーチャー1体);+11対“AC”
ス・遠隔・10/20(クリーチャー1体);+10対“AC”
特殊:攻撃の前に2マス移動できる。
ヒット:ダ・1d4+5、ス・1d6+5ダメージ。
○※近接または遠隔※いたずら者の刃/トリックスターズ・ブレード[武勇]◆[遭遇]ダ・近接(クリーチャー1体);+11対“AC”
ス・遠隔・10/20(クリーチャー1体);+10対“AC”
ヒット:ダ・2d4+5、ス・2d6+5ダメージ。使用者の次のターンの終了時まで使用者のACに【魅力】の+3を加える。
●移動アクション
○曲芸移動/タンブル[武勇]◆[遭遇毎]
効果:使用者は自分の移動速度の半分に等しいマスのシフトを行える。
●即応・割込
○二度目の正直/セカンド・チャンス[種族]◆[遭遇毎]
トリガー:使用者に対する1回の攻撃がヒットする
効果:敵にその攻撃を再ロールさせる。二度目の数値の結果を用いなければならない。
●アクションではない
○撃破役の特徴
1ラウンドに1回、この撃破役は自分が戦術的優位を得ている1体の敵に対してヒットを与えたときに、1d6の追加ダメージを与えることができる。
+----------------------------------+
技能:〈軽業〉+2+2+5+5=14、〈盗賊〉+2+2+5+5=14
属性:無属性 言語:共通語
装備:ダガー、スリング、レザーアーマー
◆運用
近い時はダガーでチクリ。遠くではスリング出してきてポカリ。
撃破役ですけど、「機密を持ち帰る」ことを念頭に作ってみました。
戦いは逃げる前のひと悶着、というスタンスでどうでしょう。
敵に近づかれたら、「デフト・ストライク」で離れる。
あとは「トリックスターズ・ブレード」で、ACあげて攻撃回避。
攻撃が当たりそうになったら、「セカンドチャンス」ではずしてから、自分のターンで「タンブル」。
…と、パーティメンバーを置いてでも逃げる、という位置で。<ひどい
簡単運用のためには、「セカンドチャンス」を抜いてくだされ。
◆所見
「雷鳴山」で登場のNPC。
うちのキャンペーンでは、パーティの数少ない友達の一人です。
いずれ、彼をまきこんで冒険に出ることもあるかも!という、そんなときのために用意してみました。
とにかく彼には行きのびてもらいたいのです、私たちが全滅したとしても。
なぜなら、他のパーティも雷鳴山で案内しなくちゃならないでしょ?<そんな気遣いはいらないような
同行キャラクターの詳細については、「ダンジョンマスターズガイド2」をご覧くだされ。
こんな感じの表紙です。
すでに遅れはじめましたw
◆同行キャラクター・03レンディル レベル4 撃破役・ローグ
たしか、雷鳴山で初めて会った時が4レベルだったような、ということで。
やーもーイラストがアレ過ぎてモチベーションが上がらない…。
うまくなれ、もっとうまくなれ自分ー><
+----------------------------------+
小型・ハーフリング XP――
【筋力】08(-1)【耐久力】11(0)【敏捷力】18+2(+5)
【知力】10(0)【判断力】10(0)【魅力】14+2(+3)
hp:38;重傷値:19;回復力値:9;回復力使用数:6
イニシアチブ:+5
AC19;頑健16、反応19、意志16
移動速度:6
+----------------------------------+
●標準アクション
○※近接基礎※ダガー[無限回]
近接・1(クリーチャー1体);+11対“AC”
ヒット:1d4ダメージ
○※遠隔基礎※スリング[無限回]
遠隔・10/20(クリーチャー1体);+10対“AC”
ヒット:1d6+5ダメージ
○※近接または遠隔※熟練の打撃/デフト・ストライク[武勇]◆[無限回]
ダ・近接(クリーチャー1体);+11対“AC”
ス・遠隔・10/20(クリーチャー1体);+10対“AC”
特殊:攻撃の前に2マス移動できる。
ヒット:ダ・1d4+5、ス・1d6+5ダメージ。
○※近接または遠隔※いたずら者の刃/トリックスターズ・ブレード[武勇]◆[遭遇]ダ・近接(クリーチャー1体);+11対“AC”
ス・遠隔・10/20(クリーチャー1体);+10対“AC”
ヒット:ダ・2d4+5、ス・2d6+5ダメージ。使用者の次のターンの終了時まで使用者のACに【魅力】の+3を加える。
●移動アクション
○曲芸移動/タンブル[武勇]◆[遭遇毎]
効果:使用者は自分の移動速度の半分に等しいマスのシフトを行える。
●即応・割込
○二度目の正直/セカンド・チャンス[種族]◆[遭遇毎]
トリガー:使用者に対する1回の攻撃がヒットする
効果:敵にその攻撃を再ロールさせる。二度目の数値の結果を用いなければならない。
●アクションではない
○撃破役の特徴
1ラウンドに1回、この撃破役は自分が戦術的優位を得ている1体の敵に対してヒットを与えたときに、1d6の追加ダメージを与えることができる。
+----------------------------------+
技能:〈軽業〉+2+2+5+5=14、〈盗賊〉+2+2+5+5=14
属性:無属性 言語:共通語
装備:ダガー、スリング、レザーアーマー
◆運用
近い時はダガーでチクリ。遠くではスリング出してきてポカリ。
撃破役ですけど、「機密を持ち帰る」ことを念頭に作ってみました。
戦いは逃げる前のひと悶着、というスタンスでどうでしょう。
敵に近づかれたら、「デフト・ストライク」で離れる。
あとは「トリックスターズ・ブレード」で、ACあげて攻撃回避。
攻撃が当たりそうになったら、「セカンドチャンス」ではずしてから、自分のターンで「タンブル」。
…と、パーティメンバーを置いてでも逃げる、という位置で。<ひどい
簡単運用のためには、「セカンドチャンス」を抜いてくだされ。
◆所見
「雷鳴山」で登場のNPC。
うちのキャンペーンでは、パーティの数少ない友達の一人です。
いずれ、彼をまきこんで冒険に出ることもあるかも!という、そんなときのために用意してみました。
とにかく彼には行きのびてもらいたいのです、私たちが全滅したとしても。
なぜなら、他のパーティも雷鳴山で案内しなくちゃならないでしょ?<そんな気遣いはいらないような
同行キャラクターの詳細については、「ダンジョンマスターズガイド2」をご覧くだされ。
こんな感じの表紙です。
さてさて、2日目ー。
張り切っていきましょうー。
はじめ召喚型ウィザードを目指したけど、一日毎が取れないからねえ…w
◆同行キャラクター・02トーマス レベル5 制御役・ウィザード
なんかイマイチな感じですが…。
+----------------------------------+
中型・ヒューマン XP――
【筋力】08(-1)【耐久力】10(0)【敏捷力】11(0)
【知力】18+2(+5)【判断力】14(+2)【魅力】10(0)
hp:37;重傷値:20;回復力値:10;回復力使用数:8
イニシアチブ:+2
AC18;頑健18、反応18、意志18
移動速度:6
+----------------------------------+
●標準アクション
○※近接基礎※クオータースタッフ◆[無限回]
近接・1(クリーチャー1体);+11対“意思”
ヒット:1d8-1
○※遠隔※幻影の不意打ち/イリューソリィ・アンブッシュ[秘術]◆[無限回]
遠隔・10(クリーチャー1体);+11対“意思”
ヒット:1d6+5、使用者の次のターンまで攻撃ロールに-2のペナルティ
○※近接範囲※雷鳴波/サンダーウェイヴ[秘術]◆[無限回]
近接範囲・噴射3(クリーチャーすべて);+11対“頑健”
ヒット:1d6+2+5ダメージ[雷鳴]、視界内の見方一人は次の攻撃ロールに+2のパワー・ボーナス
○※遠隔※催眠紋様/ヒプノティック・パターン[秘術]◆[遭遇毎]
遠隔・10
効果:何ものにも占められていない1つのマスに、渦巻き模様を想像する。使用者の次のターン終了時まで持続する。
機会アクション 近接範囲・爆発3;+11対“意思”
トリガー:1体の敵が模様から3マス以内で自分のターンを開始する
ヒット:模様の方向に3マス引き寄せられ、使用者の次のターンの終了時まで減速状態
○※遠隔範囲※幽幻の地形/ファンタズマル・テレイン[秘術]◆[一日毎]
遠隔範囲・爆発2・10マス以内
効果:移動困難な地形を作り出す。区域内の危険要因と罠は敵への攻撃ロールに+5のボーナス。
●フリー・アクション
○制御役の特徴
遭遇毎に1回、この制御役はフリー・アクションとして、1体の敵に作用していて自分のこの次のターンの終了時に終了する1つの効果を、自分の次のターンの終了時まで持続させることができる。
+----------------------------------+
技能:〈自然か地下探検〉+2+2+5=9、〈魔法学〉+2+4+5=11、〈歴史〉+2+4+5=11
属性:無属性 言語:共通語
装備:クオータースタッフ、ロープ
◆運用
「わー、ウィザードいると、戦闘楽になるねー」を目指してみました。
召喚型ができなかったんで、トリッキーそうなの選んでみました。
遠かったら「イリューソリィ・アンブッシュ」で、「お兄さん、鼻毛出てますけど」攻撃。<攻撃-2
近かったらサンダーウェイヴで2マス押しやって、「ヒプノティック・パターン」という名のゴキブリホイホイに入れちゃおうと。
本当はホイホイにダメージ範囲魔法仕掛けたいけど…ここは中心に味方を配置して、ボッコボコの方向で。ナイスアシスト。
そこからはみ出た輩は、「ファンタズマル・テレイン」でなんとなく行きづらい状況を作り出す。
こちらでも、「ヒプノティックパターン」でも、好きなほうを「制御役の特徴」で解除延期にする。
…と、こんな感じでどうでしょうか。
「危険要因と罠」…。
これ、自分で設置はできないものなのかなあ…。
あ、あと、技能はこのレベルだと自然か地下探検があったら便利じゃないでしょうか。パーティの足りないところ補てんで。はい。
◆所見
知力が17ってのは、HPをモリっとさせるために耐久力上げだったはずですけど…。
同行キャラクターだと能力値が上がっていかないので、やっぱり18にしようかなと考え中。
→知力18にしました。何も考えない。強いのサイコウ。
→サンダーウェイブのためだけに判断力+2。遠いのサイコウ。
オカマ設定なんですが。
データには直接関係ないっすね。
同行キャラクターの詳細については、「ダンジョンマスターズガイド2」をご覧くだされ。
こんな感じの表紙です。
張り切っていきましょうー。
はじめ召喚型ウィザードを目指したけど、一日毎が取れないからねえ…w
◆同行キャラクター・02トーマス レベル5 制御役・ウィザード
なんかイマイチな感じですが…。
+----------------------------------+
中型・ヒューマン XP――
【筋力】08(-1)【耐久力】10(0)【敏捷力】11(0)
【知力】18+2(+5)【判断力】14(+2)【魅力】10(0)
hp:37;重傷値:20;回復力値:10;回復力使用数:8
イニシアチブ:+2
AC18;頑健18、反応18、意志18
移動速度:6
+----------------------------------+
●標準アクション
○※近接基礎※クオータースタッフ◆[無限回]
近接・1(クリーチャー1体);+11対“意思”
ヒット:1d8-1
○※遠隔※幻影の不意打ち/イリューソリィ・アンブッシュ[秘術]◆[無限回]
遠隔・10(クリーチャー1体);+11対“意思”
ヒット:1d6+5、使用者の次のターンまで攻撃ロールに-2のペナルティ
○※近接範囲※雷鳴波/サンダーウェイヴ[秘術]◆[無限回]
近接範囲・噴射3(クリーチャーすべて);+11対“頑健”
ヒット:1d6+2+5ダメージ[雷鳴]、視界内の見方一人は次の攻撃ロールに+2のパワー・ボーナス
○※遠隔※催眠紋様/ヒプノティック・パターン[秘術]◆[遭遇毎]
遠隔・10
効果:何ものにも占められていない1つのマスに、渦巻き模様を想像する。使用者の次のターン終了時まで持続する。
機会アクション 近接範囲・爆発3;+11対“意思”
トリガー:1体の敵が模様から3マス以内で自分のターンを開始する
ヒット:模様の方向に3マス引き寄せられ、使用者の次のターンの終了時まで減速状態
○※遠隔範囲※幽幻の地形/ファンタズマル・テレイン[秘術]◆[一日毎]
遠隔範囲・爆発2・10マス以内
効果:移動困難な地形を作り出す。区域内の危険要因と罠は敵への攻撃ロールに+5のボーナス。
●フリー・アクション
○制御役の特徴
遭遇毎に1回、この制御役はフリー・アクションとして、1体の敵に作用していて自分のこの次のターンの終了時に終了する1つの効果を、自分の次のターンの終了時まで持続させることができる。
+----------------------------------+
技能:〈自然か地下探検〉+2+2+5=9、〈魔法学〉+2+4+5=11、〈歴史〉+2+4+5=11
属性:無属性 言語:共通語
装備:クオータースタッフ、ロープ
◆運用
「わー、ウィザードいると、戦闘楽になるねー」を目指してみました。
召喚型ができなかったんで、トリッキーそうなの選んでみました。
遠かったら「イリューソリィ・アンブッシュ」で、「お兄さん、鼻毛出てますけど」攻撃。<攻撃-2
近かったらサンダーウェイヴで2マス押しやって、「ヒプノティック・パターン」という名のゴキブリホイホイに入れちゃおうと。
本当はホイホイにダメージ範囲魔法仕掛けたいけど…ここは中心に味方を配置して、ボッコボコの方向で。ナイスアシスト。
そこからはみ出た輩は、「ファンタズマル・テレイン」でなんとなく行きづらい状況を作り出す。
こちらでも、「ヒプノティックパターン」でも、好きなほうを「制御役の特徴」で解除延期にする。
…と、こんな感じでどうでしょうか。
「危険要因と罠」…。
これ、自分で設置はできないものなのかなあ…。
あ、あと、技能はこのレベルだと自然か地下探検があったら便利じゃないでしょうか。パーティの足りないところ補てんで。はい。
◆所見
同行キャラクターだと能力値が上がっていかないので、やっぱり18にしようかなと考え中。
→知力18にしました。何も考えない。強いのサイコウ。
→サンダーウェイブのためだけに判断力+2。遠いのサイコウ。
オカマ設定なんですが。
データには直接関係ないっすね。
同行キャラクターの詳細については、「ダンジョンマスターズガイド2」をご覧くだされ。
こんな感じの表紙です。
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